- 28.11.2019

El pizarrón en el celular

El equipo de cátedra de Matemática I y II de la Facultad de Ciencias Agropecuarias realiza actividades de evaluación no convencional a sus estudiantes, mediante la utilización de apps.
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El uso de las tecnologías y el impacto de las mismas en la vida cotidiana, irrumpen en el espacio de la clase reflejando cambios tangibles tanto en el rol de los docentes como en el de los estudiantes. Hay una ruptura en el paradigma de transmisión unidireccional del conocimiento donde los estudiantes serían simples receptores.

“Años atrás decía ´saquen el cuadernillo de trabajo´ y los estudiantes lo sacaban de sus mochilas. Hoy, el cuadernillo está en sus celulares, tablets o notebooks. También sucede que los ejercicios que desarrollo en el pizarrón muchos vienen y le toman una foto”, describe con asombro lo que sucede en su espacio del aula la docente Adriana Marichal, que junto a Sandra Ponce, Magalí Soldini, Gabriela Martínez y Rubén Ponce forman el equipo de cátedra de Matemática I y II de la carrera de Ingeniería Agronómica de la Facultad de Ciencias Agropecuarias.

Desde el año 2015, el equipo docente ha implementado una serie de experiencias de innovación con uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación -TIC-, cuyos resultados han sido expuestos en congresos nacionales e internacionales vinculados a la temática. Desde la cátedra comparten que tanto docentes como estudiantes deben interactuar en un entorno innovador y de participación activa; donde el alumno sea el protagonista de su proceso de aprendizaje.



“Somos un equipo de cátedra muy inquieto y creativo. Presentamos proyectos de innovación e incentivo a la docencia que tanto la Facultad como la Universidad nos proponen. Incorporamos las TIC a la enseñanza de la matemática, lo que implica un compromiso de todo el equipo: evaluar dónde o de qué manera podemos innovar y realizar las propuestas. Siempre pensando en los estudiantes, en sus procesos de aprendizajes y aplicado o contextualizado a la carrera”, expresa Marichal.

Apostar a la enseñanza de una Matemática que permita el análisis y la interpretación de conceptos complejos a través de la simulación y la interactividad, pero sobre todo fomentar el desarrollo de competencias tales como saber trabajar en equipo y aprender a autogestionar el aprendizaje, son los objetivos que los docentes se han propuesto.

Apps para enseñar Matemática

  • En 2015 incursionaron con el proyecto “Situaciones didácticas de matemática dinámica utilizando applets de Geogebra”; que consistió en el diseño de applets -componente de aplicación que se ejecuta en un programa- de Geogebra para trabajar con estudiantes de segundo año el concepto de función y sus aplicaciones a las Ciencias Agropecuarias. Luego, en 2016 con “Desarrollo de una experiencia piloto Flipped Classroom”; que utilizó la metodología de “aula invertida” en el marco del dictado de la asignatura. Durante la experiencia los estudiantes trabajaron contenidos de Matemática fuera del aula (con videos y otros recursos hipermediales) para luego aprovechar la clase presencial en la ejecución de pequeños miniproyectos. La experiencia se replicó desde entonces durante el dictado del Curso Propedéutico.
  • “Unidos por un touch. Herramientas de gamificación en la clase de Matemática”, proyecto iniciado en 2018, consistió en incorporar componentes y características propias de juegos (gamificación), para monitorear semanalmente los contenidos de la asignatura que debían ser repasados con mayor profundidad. Para ello se utilizó la app de uso gratuito Socrative. “Al finalizar cada clase los estudiantes, desde su teléfono celular, debían responder preguntas breves sobre lo que se había desarrollado durante la semana. Inmediatamente recibían un feedback, que permitió fortalecer su nivel de confianza e identificar lo que debían seguir profundizando. Esto provocó un incremento en la asistencia a clases y una baja en los números de deserción en la cátedra. La experiencia continúa en la actualidad”, narra la docente.
  • A principios de este año trabajaron con “BreakOut Edu: Parcial - Evaluar Jugando”; que consistió en una instancia de evaluación no tradicional que conjugó estrategias de gamificación y trabajo colaborativo. “Los estudiantes de segundo año compitieron resolviendo enigmas matemáticos con el objetivo de descifrar la contraseña de WiFi de la cátedra. Usando los dispositivos tecnológicos, computadoras y celulares, resolvieron enigmas encriptados en códigos QR”, explica el docente Rubén Ponce.


MateRace: un juego matemático con realidad aumentada

El proyecto MateRace consistió en la implementación de una instancia de evaluación no tradicional. Durante la actividad los estudiantes compitieron para resolver problemas de trigonometría “escondidos” a lo largo de diversos recorridos dentro del predio de la Facultad, “cazándolos” con la app de realidad aumentada WallaMe.
“Para esta experiencia los estudiantes se involucraron en un juego inmersivo tipo búsqueda del tesoro, ambientado en una competencia de circuito de carrera automovilística, que implicó una exploración y búsqueda fuera del espacio del aula. La app WallaMe permite tomar fotografías de lugares, a las que se les pueden agregar imágenes, dibujos y textos que adquieren forma de realidad aumentada al momento de ser localizadas con los dispositivos”, detalla Marichal.

Cada grupo entregó una hoja de ruta con la resolución y sus respectivas justificaciones. Los equipos ganadores fueron aquellos que resolvieron correctamente la mayor cantidad de problemas en el menor tiempo.



“Todas las instancias y actividades son procesos de evaluación; es decir, nuestro principal objetivo es evaluar a los estudiantes pero desde otro lugar, y con muy buenos resultados. Se ha mejorado el rendimiento académico, la motivación y el trabajo colaborativo. Al estar motivados, el compromiso de los estudiantes con el contenido es mayor. Participan y se involucran más. El debate al interior del grupo es enriquecedor y estudian mucho más”, destaca la docente.

Antes que termine el cursado, los docentes realizan encuestas anónimas para medir y evaluar el impacto que tienen en los estudiantes que participan de este tipo de prácticas.
“Los resultados de las encuestas dan cuenta de que las actividades motivan y gustan mucho a los estudiantes. Siempre queremos ir mejorando, ese es el propósito. Desde el equipo estamos abiertos a propuestas y nuevas ideas, a veces hay miedos pero acompañamos y la respuestas de nuestros alumnos son más que satisfactorias”, describe Ponce.

Para finalizar, Adriana Marichal reflexiona: “Desde el equipo veíamos que los estudiantes llegaban de la secundaria con un bajo nivel académico en matemáticas; como docentes debemos ponernos al día, aggiornarnos con la tecnología porque nuestros alumnos viven en ese mundo y debemos motivarlos en este sentido”.
“El primer año se sienten abrumados por el cambio que implica la universidad y creo que todo este tipo que metodologías activas, donde se ponen en juego otras competencias como el trabajo en equipo, la escucha activa, la participación más allá del contenido, es importante para la formación de un profesional integral”, concluye.


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